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诺亚没有实体。
但飞船上有各种各样的自动化机器人。
这些机器人,明面上,维持著整艘船的运作,游戏前半段,这些机器人是辅助你的。
帮你搬东西,帮你修管道,给你做各种各样的美食。
然后,在某个节点之后,它们的行为开始变。
不是一下子变成敌人,那太粗暴了。
是微妙地变。
比如你进一个舱室,里面有一台维修机器人正在工作。
你靠近的时候,它停了一下,又比如,你推开一个新的舱室,三台机器人站在中间,一动不动地看著你。
然后门锁了。
「这个设计思路我是认同的,」宋月莹说,「但我想问一个更基础的问题——你怎么让玩家在前半段不觉得无聊?」
这问题问得好。
《生化危机》的前半段之所以不无聊,是因为有丧尸追著你跑。
玩家的肾上腺素一直在线。《终点》的前半段,没有敌人,主角就是在一艘安静的飞船上走来走去,修修东西,听诺亚说话。
如果处理不好,就是行走模拟器。
前世卡普空在《识质存在》里用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。
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