武士刀,砍在对方身上就像是挠痒痒,岩崎功拼尽全力无法战胜,被机器人一巴掌拍死。
看着屏幕上精美的死亡画面,岩崎功瘫痪在地上,有一瞬间的迷茫。
这玩个jb呢!
南梦宫怎么这么坏啊!
「是我打的不对吗!还是我水平太差了?可是也不至于这么差吧!」
岩崎功咬咬牙,强撑着起来继续打。
苦战了一下午终于打通第一关,这一瞬间岩崎功有些解脱,几乎要跌到在榻榻米上。
太累了!
敌人的血量如同潮水永不消失,而他的伤害如同牙签插牛皮无济于事,拼尽全力无法战胜。
岩崎功爬起身。
「我必须立刻看攻略了,这游戏太折磨人了!」
d上虽然没有存档功能,但自从索尼克一代之后,很多游戏都配备了输入代码跳关的功能,所以拿到了第一关跳关代码的岩崎功,倒是不怕第二关没法玩。
他翻开杂志,其上便写了角川电玩通对本期游戏的评价。而且出乎意料,居然是东府屋fi坊作为主编亲自推出的文章。
「《伊贺忍者传说》,打着高速动作游戏的旗号,无论是音乐还是美术,都足够出色,然而这一切却被糟糕的玩法拖累了。游戏难度极其不合理,敌我双方战斗能力的差距简直无法用语言来形容,动作上可圈可点,足见美工团队设计时有用了心思,参考了正统的剑道,然而操作起来却只让人感觉伊贺源像个小儿麻痹没有治愈的瘫痪患者,走路气喘吁吁的废人。」
「仅以第一关为例,敌方机器人的血量厚重,经过编辑部计算,不击中弱点的情况下,需要砍七十七刀才能杀死敌方机器人。」
「开局弹幕随机落点,数量庞大,几乎没有任何无伤躲过的可能性。」
「伤害高的不可思议,两刀就能带走玩家。」
在经历了fc上,玩家一击死的游戏之后,我对两刀被带走的情况并无异议,但我更期望自己玩到的是一款你来我往,见招拆招,紧张刺激的高速动作游戏,而不是我一见面就被机器人轰杀至残渣的高速送死游戏。」
「说到这里一是的,机器人是有弱点的,但是游戏中缺乏明确的指示,对比《忍者龙剑传》第一关的bo,面对机甲时,机甲关节部位用了明显不同的上色,提示出是可以着重攻击的位置,场地内可以定期释放的蒸汽能够造成机甲短路,或者对自己造成伤害。
而当战斗结束后还可以